Dune 16
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J'ai fait une adaptation dK² que je connais pas trop mal, mais aussi, et c'est aussi ce qui vous intéresse plus par ici, une adaptation Sawo.
Étant donné que c'est ma première adaptation à Savage Worlds, j'aimerais avoir le retour des vétérans du système, histoire de voir ce qui cloche et qui puisse être amélioré. J'ai essayé de respecter au maximum le principe édicté dans le livre de base, à savoir, toucher le moins possible aux règles d'origine.
Le tout est sur le SDEN, par là pour l'adaptation Sawo : http://www.sden.org/savage-worlds/aides-de-jeu/dune/article/dune-savage
et elle se base sur un contexte générique qui définit le cadre et qui est situé ici : http://www.sden.org/dune/supplements-2362/article/dune-fremen
Du gros boulot, mais pourquoi se centrer sur Arrakis ? Du coup, effectivement certaines compétences deviennent très typées (survie) alors que si le MJ veut faire jouer dans l'Imperium il devra garder le côté générique des compétences.
Je n'ai pas encore tout lu, mais tu as toute mon attention. Surtout avec des savage Tales pour utiliser tout ca
Personnellement c'est l'environnement que je trouve le plus emblématique des romans et comme ce n'était pas du tout couvert par Imperium, je me suis focalisé dessus.
Cela dit, comme je le disais je ne sais plus trop où (peut-être sur le billet de blog), c'est un premier contexte de jeu. J'ai plein d'idées pour Dune y compris le jeu au niveau des Maisons avec un angle un peu différent de celui proposé par Imperium. C'est simplement le temps qui fait défaut et là j'aimerais arriver à faire une ou deux campagnes pour le contexte Fremen avant de démarrer les autres sujets.
Je comprends l'angle de vue, par contre il ne faudrait pas forcément reprendre cet angle pour la partie technique, justement pour ne pas être obligé de refaire d'autres règles une fois que tu attaqueras les aventures ailleurs.
j'ai survolé les compétences, quelques remarques mineures
Foi (Âme) => fait plutôt une spécialisation de Connaissances Générale, on imagine mal un Fremen n'y rien connaitre
Orientation: je l'inclurait dans Survie plutôt qu'une faire une compétence à part
rajouter un Handicap Assoiffé pour ceux qui aiment avoir mal?
Mais ça a l'air pas mal du tout, surtout quand je vois le supplément de contexte à côté!
il ne faudrait pas forcément reprendre cet angle pour la partie technique, justement pour ne pas être obligé de refaire d'autres règles une fois que tu attaqueras les aventures ailleurs. FX
C'est aussi ce que je me suis dit après coup, mais comme je n'ai pas encore fixé le cadre pour le suite, j'en suis resté à mon contexte d'origine. Je proposerais surement quelques modifications et une adaptation après coup.
j'ai survolé les compétences, quelques remarques mineures
Foi (Âme) => fait plutôt une spécialisation de Connaissances Générale, on imagine mal un Fremen n'y rien connaitre
Orientation: je l'inclurait dans Survie plutôt qu'une faire une compétence à part
Fenris
A propos de Foi, il faut effectivement voir les connaissances générales sur la religion comme une compétence de Générale. La Foi est spécifique pour marquer le degré d'érudition (Sayadinas et Ulémas) et doit plus être vue comme une compétence spécialisée de théologiste. Pour les Fremen le Kitab-al Ibar est une sorte de guide de survie enrobée dans la religion, la Foi peut donc aussi servir de substitut à l'expérience de terrain (en complément de Survie), mais peut aussi servir à dialoguer et argumenter sur pas mal de sujets propres à l'histoire des Fremen. En gros, ils savent à peu près tous les grandes lignes et les rites communs, mais pour le savoir caché dans les textes, là il faut faire l'effort de s'instruire dessus.
Je n'ai peut-être pas assez explicité ce point dans l'aide de jeu en revanche. C'est un point à améliorer.
Concernant l'orientation, oui c'est vrai. Je pense que celle-là sautera lors d'une révision, surtout dans un cadre de contexte plus général. Après, à voir à la longue si Survie ne devient pas trop prédominante. Bon, de toute façon, celle-là c'est déjà un "must-have" sur Arrakis...
rajouter un Handicap Assoiffé pour ceux qui aiment avoir mal? Clin d'oeil
Fenris
Ah ouais... c'est un peu hardcore là quand même Faut vraiment aimer se faire du mal !
Cela dit, ça ne coute rien de le mettre, mais je ne suis pas sur qu'il y ait beaucoup de joueurs téméraires à ce point.
Quant à Foi, je vois deux orientations : soit c'est de la théologie pure, auquel cas tu peux faire un Connaissance(Foi) ou Connaissance(Fremen), car les connaissances ne servent pas forcément que pour répondre à une question particulière, regarde Connaissance (Batailles) permet de mener des stratégies de combat, Connaissance (Explosifs) permet de faire sauter des ponts, et des connaissances moins martiales peuvent évidemment être réutilisées dans des cadres d'action.
Soit c'est plus profond que cela, et dans ce cas ca revient à utiliser l'arcane Miracles. J'en ai discuté avec Torgan sur la manière dont il gérait les druides dans Greyhawk, il m'a dit Miracles, mais sans les domaines. Comme à l'accoutumée, sa réponse était bonne. et finalement, les fremen, par leur volonté de préserver l'équilibre écologique de leur planète, sont des druides à leur façon
Oui en effet cela peut aussi se faire comme cela. Faut que j'étudie le truc.
Bene Gesserit c'est un Arcane, y a pas de doute là
- les atouts raciaux sont bien (peut être quelques ajustements, comme le -4 au lieu de -2...)
- les atouts d'univers moi je les gérerai quasiment tous avec les arcanes, avec un système de regain de PP plus rapide quand ils sont dans le désert / sietch car ils "consomment" l'épice par les narines (voir peut être Shaintar qui élimine les arcanes contre des atouts professionnels, dixit torgan).
- le système de voyage par carte me parait un peu trop complexe pour être fast. Je suis en train de réfléchir à un système similaire d'évènements aléatoires pour firefly, en partant de la carte d'initiative, interprétée comme un tirage sur une table de rencontres. Je ne sais pas s'il y a besoin de bonus / malus qui s'entrecroisent, juste ils sont dans le désert il se passe ca. après, c'est à la troupe de s'organiser pour avoir des bonus dus à leur bonne préparation plutôt que les cartes qui viennent leur donner des aides. Au pire, faire des atouts conditionnels selon des facteurs de voyage, mais pas quelque chose de trop aléatoire...
Peut être que je changerai d'avis avec une seconde lecture, je ne sais pas encore.
Pour le voyage effectivement l'idée est intéressante, mais on doit pouvoir améliorer
Pour le reste, je suis en train de lire les 80 pages du suppléments sur les fremen, qui retranscrit bien toute la richesse de la création d'Herbert, mais qui du même coup donne au MJ un gros rôle de formation des joueurs, à moins de faire jouer des fans des livres (et encore je suis loin de me rappeler de tout...).
A suivre.
EDIT : je pense que y'a des trucs à repiquer dans les handicaps / atouts de WWR pour les fremen...
Pour les cartes, alors oui, pour Sawo cela peut ralentir un peu les habitudes de mécanique rapide. Je n'avais pas trop ce soucis en dK². La volonté de ces évènements avec les cartes, outre retranscrire les difficultés de voyage et générer de la tension sur les ressources (sans trop gérer les ressources en détail), c'est de donner lieu à des scènes interactives au sein du scénario. Que ce soit de mini aventures, des scènes destinées à donner quelques indices éventuels, ou des ouvertures pour des aventures ultérieures. On peut aussi en profiter pour y placer des interludes quand ce sont des moments plus calmes dans les tirages. Bref, faut prendre son temps avec et ne pas forcément les expédier.
Après cela peut aussi s'optimiser et les rendre plus fluide. Personnellement j'ai eu pas mal de réflexions, de changements et modifications dessus pour avoir un peu perdu le recul nécessaire afin de refaire un point. Et puis à un moment on en a aussi marre de triturer des mécaniques et on veut y jouer quand on les trouve suffisamment satisfaisantes. Mais je suis ouvert aux améliorations et idées extérieures.
L'utilisation de la Voix du Bene Gesserit peut se traduire par un ou plusieurs pouvoirs (Marionette, Choc par exemple)
Pour le voyage, une bonne idée peut être de rajouter des rôles en plus de celui qui gère le compas (la Sentinelle, le Chasseur ...), afin que chacun se sente impliqué. Et suivant la carte tirée, c'est à un certain rôle de surmonter spécifiquement la difficulté en premier.
Les Arcanes c'est les Pouvoirs (Arcanes (Magie), Arcanes (Miracles), Arcanes (Psioniques))
L'utilisation de la Voix du Bene Gesserit peut se traduire par un ou plusieurs pouvoirs (Marionette, Choc par exemple) Fenris
Arf... oui c'est vrai. Je n'ai pas trop regardé ce chapitre jusque là.
Pour le voyage, une bonne idée peut être de rajouter des rôles en plus de celui qui gère le compas (la Sentinelle, le Chasseur ...), afin que chacun se sente impliqué. Et suivant la carte tirée, c'est à un certain rôle de surmonter spécifiquement la difficulté en premier. Fenris
Faut que je regarde cela si avec l'existant on a déjà de quoi répartir facilement en plusieurs rôles sans trop de problème. Certains évènements en font déjà mention explicitement (notamment pour le météorologiste), d'autres de façon indirecte, mais c'est vrai que ce serait bien de préciser le point. Vais en profiter aussi pour aller relire certains passages de l'Anneau Unique.